新現代麻雀技術論

麻雀の真理を解明する試み…のつもり

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打牌選択(=押し)フローチャート

①手牌を5種のパーツに分ける

②面子候補数、シャンテン数を把握する

③同種パーツの選択(孤立牌切り→ターツ落し→ターツ固定選択→他の順で行う)の中の同じ性質(速度、攻撃力、守備力)同士を比較、ターツ落しの場合は残る孤立牌の比較も行う

④性質の異なるメリットがそれぞれにある(一方は速度で有利だが一方は打点面で有利であるように)場合はそれらを比較

⑤(孤立牌とターツの比較といった)異種パーツ同士を比較

⑥(テンパイであれば、リーチかダマかを選択)

⑦打牌決定


※選択候補が無い(孤立牌が1枚も無い場合の孤立牌選択や、明確に孤立牌より優先して落とすターツがない場合のターツ選択など)場合は飛ばして次の手順に進む



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  1. 2010/11/28(日) 12:26:53|
  2. 未分類
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牌理原則(全体牌理を考えるうえで)

・手牌の価値の指標は、速度、攻撃力、守備力の三つで事足りる
一貫性や柔軟性という概念が用いられることもあるが、これらも結局は上の三つのいずれかに該当する。定義がまちまちで誤った評価を下す原因にもなるのでここでは用いない
・三つのうち速度についてまず先に考える
麻雀は罰符を除けば和了によってしか加点できず、一番早く和了に辿り着いた打ち手にしか加点されない。よって和了を目指すうえで速度は常時考慮することになる
・速度は守備力を兼ねる
和了すれば失点することはない。速度が十分にある手なら、速度、攻撃力に差が無い場合に初めて守備力を考慮するくらいでよい。
・有効牌の定義と概要
有効牌とは、その牌を引くと手牌の価値が上がり、他の牌が切られるような牌のことである。有効牌には、1シャンテン数を下げる牌
2 1を増やす牌や、打点が上昇する1を作る牌
3 2を増やす牌や、守備力を上げる牌
の三つに分けられる、1を受け入れ、2、3を変化という。また、それぞれ一次有効牌、二次有効牌、三次有効牌とも呼ぶ。有効牌としての価値は基本的に1>2>3と考える
例:ペンチャン12mがある場合、1に相当するのは3m、2に相当するのは1mと2m、3に相当するのが4m(4mを引いて外カンチャンになると2に相当する牌が2456mに増える)である
・速度を表す指標
速度を表す指標には、
1シャンテン数
2テンパイに近い段階の受け入れ(待ちの良さ)
3目先の受け入れ
の三つに分けられる。基本的に、1>2>3と考える。単純に目先の受け入れを最大にすることが最速ではないことに注意されたい。
有効牌を考慮するうえでの注意点

・部分的には有効牌でも、手牌の他のどのパーツより価値が高いパーツにならなければ結局落とすことになり有効牌とは言えない。この為部分的に見た場合とはパーツの価値が変わってくることもある。また、この為に実質的に有効牌が存在しない牌もある。そのような牌は守備力を上げる牌(安牌)と取り替えた方がよい。
例:雀頭があり、面子と外カンチャン以上のパーツが合わせて4つ以上あれば、孤立牌1に123を引いても有効牌とは言えない。
・先制テンパイの優位性
テンパイ(役有り)であれば他家の捨て牌を有効牌にする(ロンする)ことができる。これは大きい、よってシャンテン数は重要だが、1シャンテン→テンパイに関しては特に重要になる。
  1. 2010/11/28(日) 06:57:04|
  2. 選択=押し
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基本牌理

・速度に関する基本牌理

七対子、国士無双を除き、和了形は四面子一雀頭である。よって和了を考える場合、雀頭(雀頭候補が無くなる場合)と面子には原則手をつけない(例外は手役絡み、面子を落として雀頭ができる場合)ので、打牌選択は、1孤立牌を切る、2単独搭子を落とす、3複合搭子を単独搭子または雀頭に固定するの三つに分けられる。

・同種パーツの比較法
上の選択123同士を比較するときは、次のようにして打牌選択を行う。尚、ここでの価値とは、速度(和了率)、攻撃力(打点)、守備力(放銃率と放銃素点の低さ)の三つの指標を考慮したものである。

選択1:最も価値が低い孤立牌を切る
選択2:最も価値が低い搭子を、残る孤立牌の価値が高くなる方から切る
選択3:切ることによる価値の減少が小さく、残る搭子の価値が高くなるように切る(残るのが雀頭の時は前者のみを考慮する)

・同種パーツの優先順位(基本)

客風<老頭牌<役牌<28牌<3~7牌<3445や3456
※厳密には、5だけ内カンチャンを2種作るので3~7牌の中で僅かに価値が高い、赤入りの場合は雀頭があれば赤引きで両面ができる46牌>赤受け両面ができる37牌>5 雀頭が無い場合は赤引きで頭ができる5>46牌>37牌
※字牌に関しては他の手牌によって価値が大きく変動するが、基本は上の優先順位に従って打てばよい

ペンチャン<外カンチャン<内カンチャン<<リャンメン(リャンメンと他の搭子の差は、他の搭子同士の差より遥かに大きい)
※トイツに関しては愚形搭子と同程度で、他の手牌や両面のなりやすさで若干変動する
※役牌対子はリャンメンと同程度(聴牌に遠い段階ではそれ以上)、客風対子は聴牌時の待ちとしてはリャンメンに匹敵する

愚形単独搭子<愚形複合搭子<リャンメン<リャンメン複合搭子(リャンカン同士はリャンメンへの変化から 135、246<357)
※愚形複合搭子は、面子ができる枚数はリャンメンと同等であるが、複合搭子を単独搭子に固定せざるを得なくなった時(テンパイまたは複合搭子同士の選択になった時)にロスが生じてしまう分リャンメンに劣る。逆に言えば、テンパイに遠く孤立牌が多い段階ならリャンメンとほぼ変わらない価値があるとも言える

・同位パーツ同士の比較

リャンメンはテンパイ時の待ちの良さに着目すると、23>34>45 同様に内カンチャンは35>46 外カンチャンは13>24 赤ドラ有りルールで赤5に着目すると、34>45>23 46>35 24>13になる。基本的に、赤ドラ有りで赤ドラが見えてなければ赤の受け入れ、変化を優先する。複合搭子を単独搭子に固定する場合も同様の方法で比較する。

・攻撃力、守備力に関する基本牌理

・打点に関しては、速度に差がなければ勿論高打点を優先
・手役に関しては、打点に差がなければ確定しやすい方を優先
・(御祝儀無なら)ドラを更に引く打点的メリットの分、3~7牌の表ドラ>赤ドラ
・守備力は、基本的に速度、打点に差がない場合に初めて考えればよい
  1. 2010/11/28(日) 06:22:28|
  2. 選択=押し
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打牌選択

手牌をパーツに分けたら、手牌の価値が最も高くなるように、パーツの中で最も不要な牌を選びそれを切ることになります。手牌の評価は、速度(アガリ率)、攻撃力(アガリ時収支期待値)、守備力(非アガリ時収支期待値)の三つの指標で行います。

同じ種類のパーツであればパーツ同士を比較するのは難しくなく、基本的に部分的な比較で事足ります。然し違う種類のパーツや、同じ種類のパーツであっても、比較すべき指標が複雑に絡んでいる場合は、直接比較することは困難で、手牌全体や他の状況をみて評価する必要があることも多いです。

後者のようなケースは体系化が難しく、「打ち手の好みでよい」としたり、「状況次第」とするに留まっているものや、体系化されているがそれが実際の優劣からかけ離れてしまっているものが、これまでの戦術論では数多く見られました。高い精度で体系化し、実戦で利用しやすい打牌基準を設けることが当戦術論の目標とするところです。
  1. 2010/11/26(金) 10:43:10|
  2. 選択=押し
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パーツ分け

手牌を実際に①から⑤までのパーツに分けてみます。この時注意すべきことは次の3つです。

①シャンテン数が最小になるように分ける(基本は面子→頭→ターツ→孤立牌の順で取り出せばいいが、1面子の代わりに3ターツ取れる(例、134457)場合や、1ヘッドの代わりに2ターツとれる(例、他に頭がなく面子候補が足りてない時の2445)場合は別)
②受け(シャンテン数を下げる牌)を取りこぼさないように分ける(例、12345は12+345でなく123+45と分ける)
③②の為に複数の分け方をする必要があればそうする(例、13579は135+79とも13+579とも分けられる)
アガリ形を考えるうえでは上で挙げたような分け方と別の分け方をすることもあるので、必ず上のように分けなくてはならない訳ではありません。ただ、牌効率を考えていくうえでは、上の方法で分けていくのが有力です。
  1. 2010/11/25(木) 19:10:43|
  2. 選択=押し
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面子候補、シャンテン数把握

面子またはターツを、面子候補と呼ぶことにします。面子手のアガリには面子が4つ必要なので、面子候補が4つ未満の時は面子候補不足、丁度4つの時は面子候補十分、4つを超える時は面子候補過多(ターツオーバー)となります。手牌に面子候補がいくつあるかも、打牌選択をするうえで非常に重要な指標になります。

手牌がテンパイするまでに必要な最小の手数のことをシャンテン数と呼びます。シャンテン数もまた非常に重要な指標です。麻雀のアガリ形はメンツ手(4メンツ1頭)、チートイツ、国士無双の3つがあります。
メンツ手のシャンテン数は、頭は1つまで、面子候補を4つまで取り出せるとして、8-2・(面子の数)-(頭の数)-(ターツの数) で表されます。

チートイツのシャンテン数は、6-(2枚以上持っている牌の種類数)か、 (3枚持っている牌の種類数)+2・(4枚持っている牌の種類数)のうち値が大きい方になります。

国士無双のシャンテン数は、ヤオ九牌の頭があれば、13-(ヤオ九牌の種類数)。無ければ14-(ヤオ九牌の種類数)となります。チートイツが存在するので、どんな手牌でも全体でのシャンテン数は最大で6までとなります。
  1. 2010/11/25(木) 19:08:05|
  2. 選択=押し
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パーツ概要

牌効率を体系化する為に、手牌をパーツ毎に分ける事を考えます。パーツは大きく以下の五種類に分けられます。

①メンツ 3枚(4枚から)なるパーツ シュンツ(同色の連続した数字3枚)、コーツ(同一牌3枚)、カンツ(同一牌4枚をカンしたもの)がある。

②頭(ヘッド) 同一牌2枚からなるパーツ

③(単独)ターツ 2枚からなるパーツで、特定の牌を1枚引くとメンツが完成するもの、頭が二種以上ある時は、頭を“トイツ”としてターツの一種として扱うことができる。

④(複合)ターツ 3枚からなるパーツで、特定の牌を1枚引くとメンツが完成するもの

⑤孤立牌 ①から④を形成しない1枚のパーツ。

どのような手牌も①から⑤の組み合わせなので、これらの中で優先順位をつけることができれば、打牌選択を体系化することができます。
  1. 2010/11/25(木) 15:51:04|
  2. 選択=押し
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技術概要

これまでのことから、選択における技術は以下の3つに分けることができると言えます。

①目的を認識する技術
②(目的に応じた)押し引きを判断する技術
③ (目的、押し引き判断に応じた)打牌選択を行う技術

基本的なルールであれば最初の局の配牌の段階は、“目的=局収支最大化 判断=押し"として打牌選択を行うことになりますが、局面が複雑化すると目的、判断も変化していきます。複雑な局面をいきなり体系化するのは難しいので、まずは目的=局収支最大化 判断=押し の場合における打牌選択を体系化していきます。また、このような場合の打牌選択の技術を、“牌効率"とここでは定義します。
  1. 2010/11/25(木) 10:44:05|
  2. 麻雀観
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打牌手順

自分の手番での打牌選択をスムーズに行えるようになるには、状況を正解に把握し、高い精度で反映させると共に、効率の良い手順で情報を処理していくことが必要です。

まずその局の目的の認識、言い換えればその局のテーマを決めます。難しそうに聞こえますが、多くの場合はその一局での収支が最大にすることを考えれば十分です。然し、麻雀は順位を含めた評価を行うものなので、局あたりの収支を最大にする選択は、必ずしも最終的な収支を最大にするとは限りません。特に残り局数が少ない段階ではその傾向が強くなります。目的が違えばその後の手作りや押し引きが根本的に変わってくることもあるので、その後の手作りや押し引き判断より先に考慮する必要があるのです。

次に、打牌選択の前に目的に応じた押し引き判断(攻めるか、降りるか)を決定します。そうすることで打牌候補を絞られるので選択をよりスムーズに行えるようになるからです。基本的に他家の明示的な攻撃がなければ押し引き判断は、“押し"です。

そして、その押し引き判断に応じた打牌選択を行うことになります。手順は、目的の認識→押し引き判断→打牌選択となります。後は何もなければ打牌選択の部分だけを繰り返し、状況の変化で目的や押し引き判断が変わり得る場合は改めてそこから考えるようにすればよいです。
  1. 2010/11/25(木) 00:20:17|
  2. 技術概要
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麻雀観2

打牌選択は、与えられた情報をもとに行います。情報は公開されているものと非公開のものがあり、公開されているのは、自分の手牌、河(リーチ、鳴きの有無)、局数、巡目、点棒状況、ドラ、他家の仕草や言質があります。非公開のものは、他家手牌、山牌、他家の打ち筋や心理があります。(他家の打ち筋は、予め分かっていて公開情報である場合もあります)非公開のものは公開情報から推測することになります。これを“読み"と言います。(読み自体は必要な技術の一つですが、“抽選はランダムで行われ、打ち手の意志の介入を受けない"という原則を無視した読みにならないよう注意しなくてはオカルトに陥ってしまいます。)
情報を把握した後は、その情報のうち、何をどれだけ打牌選択に反映させるかを考慮する必要がありますが、打牌選択の度に考えていては大変な労力が必要になります。その為、“この場合は○○を切る" のように、想定される状況に対して打牌選択を予め体系化、パターン化しておくことが重要になります。

然し、状況は無数にあり、体系化が難しい情報(特に“読み"が絡む場合)もあるので、その都度状況に対応することもやはり必要です。ここでは、打牌選択のうえで体系化を重視する麻雀観をデジタル、対応を重視する麻雀観をアナログと呼ぶことにします。

当戦術論はデジタル寄りの立場を取ります。その理由は、対応が必要な場面はそこまで多くなく、必要としても打牌を決定するうえで特に重要になる場合は数少なから、そして、対応が不要な場合を体系的に打てるようになってこそ、対応が必要な局面になった時に労力を裂くことが出来るようになるからであります。
  1. 2010/11/24(水) 21:46:07|
  2. 麻雀観
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麻雀観

麻雀というゲームは、選択と抽選の二つの段階からなります。選択は、自分の手番での打牌選択と、他家の打牌選択に対する選択(鳴き判断、ロン和了判断)、抽選は自分の選択以外の段階、即ち、配牌、ツモ、他家の打牌選択のことです。
ここで、配牌とツモはランダムに行われ、打ち手の意思を介入させることはできません。これに反する考え方をオカルトと言います。(他家の選択に影響を与えることは必ずしも不可能ではないので、それを狙った選択をすること自体はオカルトではありません。) オカルトを否定する立場をここではロジカルと言うことにします。

一局単位の選択と抽選が繰り返しの結果は、和了、放銃、被ツモ(他家のツモ和了)、横移動(他家が他の他家からロン和了)、流局(誰も和了しない、通常流局(荒牌)と途中流局がある)に分けられます。これらの繰り返しが一戦単位の結果となり、更にはトータルでの結果となります。

私達が出来ることは、ルール(勝敗評価法)に基づいた、より良い結果が期待できる選択を繰り返すことに他ならず、その選択の巧拙がまさに麻雀における実力なのです。
  1. 2010/11/24(水) 16:56:09|
  2. 麻雀観
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再開

今後は(厳密さを保持しつつ)理解しやすさと簡潔さを重視した戦術書スタイルで戦術論を更新していければと思っています。
  1. 2010/11/24(水) 15:36:05|
  2. 未分類
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